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㍶98時代に購入して、ハマったゲームです。今となっては、グラフィックなどに古さを感じますが、 未知の世界を探検するわくわく感や、緊張感を味わえます。 個人的には、「大航海時代3」の方をお勧めしますが、Ⅱも充分楽しめます。 16世紀の大航海時代を舞台に、船団を率いて交易と探険を繰り返し、時に海戦を行いながら広大な大海原に挑む、コーエーテクモの「リコエイションゲーム」(歴史SLG+RPG)の名作 2006年にニンテンドーDSで発売された 今までの『大航海時代』の舞台は1500年頃、大航海時代の中期で、まだ明らかになっていない世界が多く残されていましたが、 ゲームとしては なお、『大航海時代』は『V』まで登場していますが、3作目はリアル大航海時代にし過ぎて地味&面倒なゲームになってしまい、まったく人気にならず、PC以外の機種には移植されませんでした。 最初は小さな船で近隣の港を巡りながら、交易を行って資金を稼いでいくことになります。 帆の操作は自動で、 港に着いたら交易品を売買する しかし投資をするには相応のお金が必要で、すでに他の勢力がシェアをすべて占有している場合、契約自体ができません。 また、洋上では船周辺を直接タップして操作。船が速すぎて寄港しづらかったりしますが、停泊をうまく使いましょう。 港を巡っているうちに初期のストーリーが進み、 前述したように、このゲームで交易を行うには「シェア」が必要。 仲間は美男美女ぞろい。 まずは港を巡って航海士を増やすのが先決。 しかし他の勢力の艦隊も世界を行き来していて、各地で投資を行っているため、シェアの空きはどんどんなくなっていきます。 今作は往来する商船を無差別に襲ったり、海賊に頻繁に襲われたりすることはありません。 戦いは、やはり今作はアッサリしています。 旗艦の「海兵詰所」に剣術に優れた航海士を配置して、敵の旗艦に突っ込むと一騎打ちになり、これで勝てばダメージをほとんど受けることなく倒せるので、ラクに決着できます。 いずれにせよ、戦う前には船を改造して「海兵詰所」と「武装砲台」を増やしておくこと。これらは攻撃力や装填速度だけでなく、最大兵士数や大砲数にも影響します。宣戦布告している相手のシェアは投資で落とすことができますが、相手の拠点がある港のシェアは投資だけでは0にできません。 さて、ゲームの目標は七つの海(地中海、北海、アフリカ、新大陸、インド、東南アジア、極東)の各主要海域にひとつずつ存在する・ 勢力一位になることはゲームの基本目標でもあるので、迷うことはないでしょう。 多くの場合、特定の港の酒場娘から情報を得ることになりますが、その酒場娘が希望するアイテムをプレゼントしなければなりません。 遺跡の奥に行くことになったときには、その遺跡の地図も必要。 自力でやる場合、 というか、素直にググった方が良い気がしますね。今作は探険の要素は減っていますが、それでも史跡や宝の地図は存在します。「覇者の証」以外にも、さまざまな秘宝の噂を耳にします。 ニンテンドーDS版の移植なこともあってか、ちょっとこぢんまりした『大航海時代』で、スマホゲームとしてはグラフィックもやや見劣りします。 今は謎解きで詰まってもネットに頼れるし、かつての『大航海時代』を知る人なら、買って“大後悔”するゲームではないでしょう。七つの海で交易と海戦を繰り広げる海洋歴史シミュレーション・歴史シミュレーションRPG文/カムライターオ電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。SNS拡散数が数千以上! ページビュー数万以上! などなど。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。約20年の歴史が一望できる決定版!ライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。素材の組み合わせだけで5万本以上を売り上げたインディーゲーム! 「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。これからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲーム開発者・岩崎啓眞氏による連載企画。ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす、氏の開発者ならではの視点とは?「経験値」「裏技」「ラスボス」… ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。
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